Muchas personas consideran como obvio, de cara a garantizar un ambiente seguro para los estudiantes, que es necesario implementar programas de prevención y de reducción de la violencia escolar antes de que se materialice. Según J. Bowen, Jenkins y Clark (2004), “Entre el 5% y el 16% de los niños en los Estados Unidos son relacionados con algún tipo de comportamiento o trastorno mental” (pág. 28). Cuando estos comportamientos problemáticos se producen en el aula, podría perjudicar a otros estudiantes que tratan de escuchar y de concentrarse en la lección. Interrupcciones, desprecios y agresiones en la clase son algunos de los comportamientos indisciplinados más frecuentes en escuelas primarias (Algozzine, Christian, Marr, McClanahan y Blanco, 2008). Estos problemas de comportamiento influyen en la relación entre profesores y estudiantes (Henricsson y Rydell, 2004). Todo esto genera entre los maestros opiniones negativas sobre los niños que manifiestan problemas de comportamiento. También los padres se ven afectados por estas relaciones negativas entre profesores y estudiantes (Pace, Mullins, Beesley, Colina y Carson, 1999). Además, según Freeman et al. (2006), si los problemas de comportamiento no se tratan adecuadamente, es posible que los estudiantes los tomen como patrones de conducta.

La importancia de los programas de educación del carácter

Existen diversos programas de educación del carácter que son útiles para la detección de la conducta problemática y la prevención y reducción de la violencia escolar. Was, Woltz y Drew (2006) han subrayado la necesidad de que los programas de educación del carácter tengan en cuenta las estadísticas sobre porcentajes de violencia escolar, además del absentismo y del abandono. Bohlin, Farmer y Ryan (2001) consideran que existe una demanda creciente para que las escuelas de los EEUU implementen una educación efectiva del carácter, cuyo propósito sería el aumentar los valores morales, el respeto, la ciudadanía, las habilidades sociales, etc.

Uno de los objetivos más importantes de estos programas es el disminuir la intimidación y victimización entre iguales, que afectan a muchas escuelas (Batsche y Knoff, 1994). De modo que los programas de educación del carácter deben tener una dimensión práctica que logre prevenir problemas de comportamiento y ayudar a los estudiantes a resolver sus propios problemas. Estos programas pueden cambiar el clima de una escuela, influyendo en los comportamientos y actitudes de los estudiantes. Si son aplicados adecuadamente, los programas de educación del carácter fomentan un clima escolar positivo, y por tanto mejoran los niveles de aprendizaje y el rendimiento académico (Sherblom, Marshall y Sherblom, 2006). Además, Leming (1993) afirma que “los maestros de las aulas del programa notaron una reducción estadísticamente significativa de los problemas de comportamiento en los estudiantes en el plazo de dos años y medio” (pág. 68).

La necesidad de viñetas animadas digitales

Con el fin de hacer frente a los problemas mencionados, tales como la intimidación, victimización, los comportamientos no deseados dentro de las escuelas, etc., las instituciones educativas del carácter pueden contratar más personal docente, o los maestros pueden trabajar más horas. Sin embargo, ni lo uno ni lo otro constituyen soluciones apropiadas para ayudar a los estudiantes a solucionar los problemas detectados, ya que los estudiantes deben aprender a lidiar con ellos por sí mismos. Por lo tanto, deben tener la confianza en ellos mismos y la autoestima necesaria para superar las conductas inapropiadas. Esto significa que la efectividad es lo crucial en la ejecución de los programas de educación del carácter.

En este sentido, podrían realizarse esfuerzos para fomentar las habilidades sociales en el aula, de cara a propiciar comportamientos positivos (Kam, Greenberg y Kusche, 2004). De este modo, como solución alternativa, las viñetas animadas por computadora utilizadas en los programas de educación del carácter pueden contribuir a resolver los problemas de los estudiantes en situaciones morales y sociales, estimulandos a participar en la resolución de los conflictos (Bailey et al., 2006). Entre estos programas digitales cabe mencionar el trébol, “una herramienta multimedia que permite a los estudiantes construir sus propias viñetas animadas para dar expresión a sus experiencias personales” (Baily, Tettegah y Bradley, 2006, pág. 802).

Es importante que estos programas estén basados en las computadoras, ya que, como subraya Bers (2001), los ordenadores son herramientas influyentes para la autoexploración. Los ordenadores pueden favorecer la socialización de los niños. Heft y Swaminathan (2002) aconsejan a los instructores que hagan trabajar a los niños en parejas, para que pueden interactuar. Se ven impelidos a hacerse preguntas entre ellos para resolver los problemas. Por otra parte, un estudio realizado por Nastasi y Clements (1992) muestra que un programa informático, Logo, podría fomentar el desarrollo cognitivo al estimular la resolución cognitivamente basada de conflictos.

Definiendo las viñetas animadas

Tettegah y Anderson (2007) describen las viñetas narrativas animadas (ANV en sus siglas en inglés) como “ejemplos concretos sobre la gente y sus comportamientos, e historias sobre personas, situaciones y estructuras que pueden hacer referencia a puntos cruciales en el estudio de las percepciones, creencias y actitudes» (pág. 51). Algunos investigadores, como Zhou et al. (2003), definen las viñetas como “estímulos evocadores de emociones presentados a través de cintas de audio o de vídeo y actos realistas que tienen como objetivo el hacer que los participantes crean que los acontecimientos y las personas que participan en los estímulos son reales, no virtuales”. Tal y como dejan ver estas definiciones, las viñetas animadas se relacionan tanto con conductas como con acontecimientos visuales reales. Por ello, las viñetas animadas pueden ser utilizadas en las clases de educación del carácter como herramientas eficaces para reducir las distorsiones del comportamiento.

Las viñetas animadas en la educación del carácter

Según Bailey et al., (2006, pág. 796), la integración de la educación tecnológica, en el marco de las actividades de aprendizaje significativas para los estudiantes, podría aumentar su eficacia. Por lo tanto, su propósito es el de vincular el uso de la tecnología y la educación del carácter por medio de las viñetas animadas. En este proceso, los estudiantes pueden adquirir y ejercitar habilidades tecnológicas y aprender a resolver conceptos dentro de una actividad de aprendizaje importante para ellos, al tiempo que elaboran las viñetas con los ordenadores (Bailey et al., 2006, pág. 796).

Las viñetas han sido utilizadas para impartir matemáticas y ciencia, técnicas de gestión, resolución de conflictos y la educación del carácter (Bailey et al., 2006, pág. 797). En el marco de la educación del carácter, las viñetas se utilizan normalmente para facilitar algunas técnicas, como la reflexión, los juegos de rol, ls resolución de problemas, el pensamiento ético y la conducta social positiva entre los estudiantes (Bailey et al., 2006, pág. 797).

Hasta ahora, en este artículo hemos ponderado la importancia de los programas de educación del carácter, la necesidad de viñetas animadas y sus definiciones. A continuación, mostraremos la eficacia de las viñetas animadas y cómo pueden facilitar a los alumnos la tarea de reconocer y reducir los problemas de comportamiento.

La efectividad de las viñetas animadas

Las viñetas son beneficiosas y eficaces como un instrumento de enseñanza; esto se debe a que proporcionan representaciones reales de las situaciones, ayudando a los alumnos a resolver problemas. En el artículo de Bailey et al. (2006), se busca vincular la tecnología y la educación del carácter a través de la construcción y la utilización de viñetas animadas. Los investigadores muestran que las viñetas animadas pueden ser beneficiosas en la medida en que cumplen con tres características fundamentales: ser significativas, reflejar experiencias personales y contener diálogo.

  1. a) Significatividad

Las viñetas animadas con base informática ofrecen a los estudiantes la oportunidad de aprender a través de algunas las actividades que les resultan más significativas. Para que la educación sea efectiva, es recomendable utilizar las viñetas como una herramienta significativa (Bailey et al., 2006, pág. 796). Por ejemplo, en el estudio realizado por Tettegah y Anderson (2007), se utilizaron viñetas animadas para la recopilación de datos. Las viñetas mostraban una interacción entre dos niños: “Scott, un niño de raza blanca de 9 años, y Jamila, una niña afroamericana de 9 años, o entre Jamal, un muchacho afroamericano de 9 años, y Erin, una niña de 9 años de raza blanca; o entre una profesora (la Sra. Litts) y uno de los padres (el Sr. Young)” (Tettegah y Anderson, 2007, pág. 52).

Se trataba de confrontar las viñetas para determinar si las respuestas dadas por los alumnos (en este caso, futuros profesores) son diferentes según cual sea la raza de la víctima y del agresor. Un niño hacía el papel de la viñeta animada. De este modo, se genera la sensación de que los personajes simbolizan personas reales en la vida real. La Sra. Litts (la profesora) estaba trabajando con la clase en una actividad de aprendizaje de apoyo, sobre como hacer muñecos de papel o la construcción de puentes. Sin embargo, las viñetas no diferenciaban entre las actividades. Lo cual quiere decir que cada viñeta representaba las mismas acciones. En estos procesos, el hacer muñecos de papel o la construcción de puentes, el profesor quería que los estudiantes interactuasen, según el modelo: “Scott con Jamila en la fabricación de marionetas o Jamal con Erin en la actividad de construcción de un puente”, según el caso (Tettegah y Anderson, 2007, pág. 52). En ambos casos, el niño (Scott o Jamal) le dijo a la chica (Jamila o Erin) que no quería estar en el mismo grupo con niñas a causa de su color de piel. Agregaron que el color de su piel podría contagiarse. Más tarde, los padres de la niña se quejaron por ello a la maestra, la Sra Litts, la cual se sorprendió, ya que habían hablado de Martin Luther King Jr., lo cual ella consideraba como importante en este caso.

Tras la representación de la viñeta, se preguntó a los participantes que habrían respondido si se encontrasen en la situación de la profesora, tras lo cual escribieron sus respuestas. En este ejercicio, se les pide a los participantes que se pongan en la situación de un personaje cuya tarea es la de tratar de ayudar a que los niños resuelvan el conflicto generado.

  1. b) Experiencias personales

Como solución, los programas informáticos de educación del carácter podrían ser eficaces si las viñetas animadas “están basadas en experiencias personales más que en circunstancias construidas artificialmente” (Bailey et al., 2006, pág. 794). Los estudiantes pueden mejorar tanto la auto-conciencia como las capacidades interpersonales mediante la práctica de algunas habilidades expuestas en las viñetas. Esto les permite incorporar la teoría y la práctica en una forma relacionada con sus vidas (Barter y Renold, 2000). Esto proceso permite una mayor participación de los estudiantes en el desarrollo de su propio pensamiento ético y social (Tappan, 1991).

A modo de ilustración, consideremos el siguiente ejemplo: una de las viñetas del estudio realizado por Tettegah (2005) representaba, de forma animada y con personas de carne y hueso, la experiencia real de un padre, su hija, una compañera de clase y un maestro. Tras ver la viñeta, se pidió a los educadores quer contestasen cuestiones como “¿Con cual de los personajes siente mayor empatía? ¿En qué posición le resulta más fácil verse a sí mismo?” (Tettegah, 2005, pág. 383). Gracias a estas preguntas, los profesores llegan a una mejor comprensión de los conflictos entre pares relacionados con la educación en el aula. El objetivo de las respuestas es involucrar a los educadores y a los estudiantes para que se ayuden mútuamente a tomar conciencia tanto de los conflictos entre compañeros como con docentes (Tettegah, 2005, pág.383).

  1. c) Generar diálogo

Mediante el uso de viñetas narrativas animadas, es posible propiciar un diálogo que permita a los educadores el hablar sobre temas conflictivos, fomentando una mejor comprensión sobre el acoso escolar y la victimización (Tettegah, 2005). Las viñetas animadas basadas en computadoras son herramientas beneficiosas para descubrir las relaciones entre las personas (Fong y Woodruff, 2003). Por ejemplo, es habitual reunir a educadores reconocidos para debatir temas como la opresión y la discriminación en sus aulas a través de portales culturales. En estos congresos, tratan de encontrar la forma para hacer frente a los problemas en el aula y en el entorno social de la escuela. A la hora de hallar la causa  de comportamientos complejos en la clase resultan muy útiles las herramientas informáticas (Tettegah, 2005). Aunque aparentemente este aspecto solo afecta de modo indirecto a los problemas de comportamiento de los estudiantes, puede ser eficaz en la comprensión de los problemas y de cara a descubrir soluciones que logren reducir los conflictos potenciales.

Conclusión

La implementación de programas basados en computadoras para ayudar a identificar y resolver comportamientos problemáticos podría ser beneficiosa para muchas escuelas. Como hemos señalado, los investigadores han demostrado que existen conductas problemáticas en las escuelas. Los programas de educación del carácter podrían ser eficaces para reducir y solucionar estos conflictos. La eficacia de estos programas puede aumentar si se les añade el uso de viñetas animadas con base informática, en la medida en que ayuda a que los estudiantes localicen y afronten los problemas. Su eficacia aumenta si las viñetas resultan significativas para los estudiantes, en la medida en que puedan ponerse en la piel de los personajes reales y reconocerse en los problemas representados. Se ha destacado asimismo la necesidad de vincular las viñetas con experiencias personales para favorecer la toma de conciencia de los estudiantes a través de la práctica de las habilidades que se muestran. Las viñetas pueden contribuir a generar un diálogo entre los educadores y los estudiantes de cara a comprender los problemas y ayudar a desarrollar soluciones en común.

Namik Top es doctorando en el Departamento de Psicología Educativa de  la Universidad A-M de Texas.

 

Referencias

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